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Compte rendu JDR : Campagne D&D5

16 Janvier 2018, 19:07

Salut à tous, je vous partage notre début de campagne à D&D5, je sais qu'il y a quelques amateurs sur ce forum.

Je ne suis pas un MJ hyper expérimenté en la matière (voire tout court en réalité). Avec mon groupe nous nous lançons dans Donjons et Dragons pour tester cette nouvelle édition. C'est aussi l'occasion de se lancer dans roll20 (plate-forme de virtual tabletop), elle se déroulera entièrement en ligne.

Pour cette campagne, en guise d'introduction je fais jouer le scénario Lost mines of Phandelver (attention au spoil), que je vais largement adapter et surtout que je souhaite orienter vers une campagne semi-sandbox.

Pour le casting, il y a 4 joueurs :

- Kaos : Un clerc disciple de Kelemvor et demi-orque.
- Hitch : Un ensorceleur demi-elfe qui tire ses pouvoirs du Phoenix.
- Nor : Un barbare demi-orque.
- Arconis : Un rôdeur drakéide qui possède un anneau d'apparence trompeuse permettant de dissimuler son identité le jour.

Je poste le résumé textuel, ainsi que la vidéo youtube. Pour la vidéo, vous verrez que l'on tâtonne niveau RP, cela peut avoir un intérêt pour se donner une idée des possibilités de roll20 : cartes, lumière, tokens et fonctionnalités. Pour le moment j'ai juste maîtrisé un scénario one shot d'Eclipse Phase via la plate-forme, que ce soit mes joueurs ou moi nous ne sommes pas tout à fait au point, mais pour une première c'est correct. Et attention, il y a un peu trop d'accents du sud.

La vidéo est prise côté joueur, c'est Kaos le clerc de Kelemvor qui a enregistré la partie (je n'ai pas le configuration pour).

https://youtu.be/YrerGwKEyZU

Le résumé de la première séance :

En route pour Phandalin.
Gundren Mierren — prospecteur et nain influent de Mirabar — a joué de ses relations pour monter une escorte afin de convoyer du matériel de minage et des vivres nécessaires à son entreprise aux environs de Phandalin. Il a convié les personnages, qu’il connaît personnellement, à l’auberge du Serpent scintillant à Padhiver. Le nain a tenu d’être accompagné de Sildar Hallwinter qui selon lui est « quelqu’un » dans cette ville et un individu important au sein de l’alliance des seigneurs. Hitch est le premier à se rendre à la taverne, le demi-elfe de vingt printemps est presque passé inaperçu lorsqu’il a pénétré l’enceinte de l’établissement. Accueilli chaleureusement par le nain, le jeune ensorceleur semblait lui aussi heureux de le retrouver. Kaos — austère et sérieux — est arrivé à son tour, tripotant nerveusement son icône de Kelemvor, le demi-orque ne se sent pas à l’aise dans ce genre d’endroit. Ce fut au tour du sage Arconis de s’enfoncer dans l’établissement animé, le vieil humain soutenu par son bâton salua l’assemblée et s’installa à table. Nor ferma la marche, entra dans la bâtisse et fut rapidement remarqué, notamment à cause de ses proportions hors normes.
Le groupe a ensuite parlé affaires : les termes du contrat, le paiement, ainsi que le convoi et son arrivée à bon port, à Phandalin. Gundren semblait emballé et excité à l’idée de rejoindre cette modeste colonie humaine. Rendez-vous pris le lendemain matin sur la grande route non loin de la porte sud de la ville.
L’aube était bien entamée lorsque les six personnes se retrouvèrent autour d’un attelage composé d’une carriole et de deux bœufs. Sildar Hallwinter et Gundren Mierren étaient montés et parés pour le voyage, paquetages fermement harnachés. Après quelques amabilités et questions de routine, le nain et son ami prirent de l’avance et filèrent à cheval vers le petit Bourg. La caravane, quant à elle, partit au rythme des bêtes de somme.
Dès le matin, Nor et Arconis — tous deux habitués aux grands espaces — ont rapidement senti que le vent se levait et annoncé une journée tempétueuse. Malgré tout, le convoi a progressé sans trop d’encombres et a cherché un abri en fin d’après-midi. Une fois le camp installé, Arconis Kaos et Hitch — ce dernier pressé de griller un lapereau, selon ses termes — sont partis en quête de gibiers afin d’améliorer cette morne et venteuse journée. Après quelques dizaines de mètres, dans la pénombre du soleil couchant, les trois comparses ont entendu du bruit et ont aperçu une carriole au loin, faiblement éclairée. Arconis s’approcha avec prudence, mais rapidement repéré par le malheureux propriétaire du véhicule. Le malchanceux est un certain Snari Fira, un félys affable et en bien mauvaise posture. Son cochet Elian est tombé du chariot suite à une embardée causée par le grand vent.
Hitch a découvert (ou redécouvert) ses talents de menuisier et Arconis en a profité pour bricoler, tous deux ont réparé la roue accidentée. Pendant ce temps, Kaos administrait les premiers soins au blessé. Snari a proposé de partager le repas du soir et de se regrouper pour la nuit autour du feu, ensemble et en sécurité. Le con[voi de Gundren ]Mierren n’a pas émis d’objection. Au réveil, ils se sont mis en route tout naturellement, le chariot de Snari à la traîne, car transportant Elian et ses côtes douloureuses.

L’embuscade.
Le lendemain, le temps est au beau fixe plus clément que la veille, malgré les fortes chaleurs difficiles à supporter. À la moitié de la journée, Snari Fira a proposé à l’équipe une halte à la croisée des chemins, une étape dont Sildar Hallwinter leur avait parlé avec la mise en garde de bien se comporter s’ils comptaient s’y arrêter. Le félys enthousiaste à l’idée de leur faire découvrir les lieux leur explique qu’il allait y édifier un pigeonnier. En effet, il entend bien établir une ligne de communication entre cette modeste auberge et le reste du monde, certain que l’endroit deviendrait incontournable avec le développement de la sente du Triboar. Cependant, les aventuriers ont refusé poliment en arguant du fait qu’ils comptaient bien profiter de la météo clémente, mais étaient-ce les véritables raisons du groupe ? Et non la mise en garde Sildar ? La peur du vol ? D’une mauvaise rencontre ?...
Ils décidèrent de pousser la marche, les aventuriers ont poursuivi leur route en empruntant le modeste sentier qui relie la grande voie et la ville de Triboar à l’est de la côte. À bout de fatigue pour certains — Hitch et Arconis notamment — la pénombre n’aidant pas non plus, le groupe ne s’est pas aperçu à temps des masses informes qui barraient la route. En effet, les montures de Gundren Mierren et Sildar Hallwinter disposées en travers du chemin — criblées de flèches — obstruaient totalement la route. Un drame s’est joué ici, l’équipe l’a vite compris lorsque les premiers traits gobelins ont fusé et que l’un d’eux a perforé l’abdomen de Hitch, l’ensorceleur tomba au sol, inconscient. Seul Kaos a su réagir à temps et s’est mis à l’abri derrière le chariot, ce qui ne le pas empêché de prendre une flèche dans la jambe en passant. Perfide embuscade, les gobelins organisés et rompus à l’exercice ont surpris le convoi. Devant la rudesse du combat, Arconis a très rapidement rejoint Hitch au seuil de la mort. Seule la bravoure (ou la folie ?) de Nor, ainsi que les talents de guérisseur de Kaos ont largement permis de les sortir de ce mauvais pas. Nor, n’écoutant que sa rage, se rua dans la mêlée et écrasa de ses puissantes attaques ses adversaires. Le barbare coupa en deux un des quatre goblinoïdes, à ce moment-là, le combat tourna en leur faveur. Kaos en profita pour relever Hitch ainsi qu’Arconis. En passant, il donna une claque sur le postérieur d’un de deux bœufs, les bêtes stressées par la situation ont bondi et filé en ligne droite face aux agresseurs. Devant ce chaos, les deux ennemis restants ont pris la fuite. Hitch visiblement blessé dans son honneur a poursuivi les lâches, talonné par Nor et rapidement distancé par ce dernier. Ils ont rattrapé et achevé les couards. Sur l’un des cadavres Nor a trouvé une amulette gobeline de pierre rougeâtre sculptée à l’effigie d’une icône gobelinoïde. Arconis et Kaos y ont reconnu un symbole de Grankhul, une divinité maléfique vénérée par les gobelins et les gobelours, partisane des embuscades et des entreprises malveillantes.
La nuit est bien avancée lorsque, l’équipe, mal en point, établit son camp et s’occupe de ses blessés, notamment Arconis qui s’était écroulé une seconde fois sous les coups des gobelins. Récupérant le chariot et les bœufs, ils convinrent de prendre une décision le lendemain matin, après une nuit de sommeil salvatrice.

Le repaire.
Au réveil, les organismes ont pu se reposer tant bien que mal et l’équipe entreprit de suivre la piste des gobelins dénichée par Arconis. En dépit de sa réticence, le prêtre de Kelemvor — Kaos — s’est laissé convaincre par le groupe, à contrecœur. Ils sont parvenus à lui faire entendre que Gundren Mierren apprécierait sa présence, mort ou vif. Après une heure de marche, ils déboulent dans une grande clairière dominée par un promontoire rocheux — une colline noire et stérile percée d’une cavité béante de laquelle jaillit un petit cours d’eau impétueux. Un parfait repaire pour de vils serviteurs de Grankhul.
Avançant prudemment le groupe a dû affronter deux gobelins qui surveillaient la bouche de la caverne, et les pièges disposaient à l’entrée. Hitch a sauvé Kaos d’une terrible chute dans une fosse dissimulée en le rendant aussi léger qu’une plume. Arconis a mis à jour un système de poulies et de corde, évitant ainsi à un malheureux de se retrouver pendu par le pied tel un vulgaire trophée. S’enfonçant dans le repaire, l’équipe a trouvé un chenil de loups plus ou moins apprivoisés et a continué à progresser dans le boyau creusé par les siècles et les siècles d’écoulement de la rivière. Arrivé à une certaine hauteur, le groupe fut repéré, car en amont, un mécanisme, ou une présence a relâché une trombe d’eau. Sur les berges Arconis et Kaos évitèrent de justesse le terrible piège, mais Hitch s’est retrouvé emporté par les flots, seule la chance lui a permis de s’en sortir sans trop de dégâts. À nouveau réunis et reprenant leur souffle, les aventuriers ont emprunté un boyau escarpé qui s’enfonce dans l’ouest caverneux, guidé par les pas sûrs du rôdeur Arconis. Au dépassement d’un coude, la troupe hélée par un ton nasillard stoppa sa progression : « Humains ! Venez, venez ! Ou Yeemik tue votre ami ». À plusieurs reprises, la voix criarde a lancé des imprécations. Devant tant d’insistance et dans l’espoir d’avoir retrouvé Gundren Mierren le groupe a suivi les sollicitations. Ils ont débarqué dans une immense caverne à l’odeur fétide et jonchée d’immondices, un dortoir pour les putrides gobelins. La cavité grouillait de vermines. Sur une estrade rocheuse naturelle se dressait leur chef, se faisant appeler Yeemik. Il tenait Sildar Hallwinter fermement avec une dague sous la gorge. Le guerrier humain au visage tuméfié semblait encore en vie, mais en piteux état. Yeemik et les aventuriers ont parlementé, tant bien que mal. Le gobelin donnait l’impression de fomenter une rébellion leur a demandé de lui rapporter la tête d’un certain Klarg, le chef du lieu et de cette misérable bande. Malgré la nervosité ambiante et la tension, le groupe accepta et suivit les indications de Yeemik pour trouver ce Klarg.
À l’autre bout de la caverne, après un affrontement contre quatre gobelins, ceux qui visiblement avaient relâché les flots du barrage sur eux, les tumultes de l’affrontement sont parvenus jusqu’aux oreilles de Klarg, l’énorme gobelours. Klarg à l’ego démesuré, prêt à les écraser, s’est invité à la mêlée. La victoire, qui était loin d’être acquise, est due à un étrange mélange de chance et d’audace. Arconis retirant son anneau d’apparence trompeuse et dévoila sa véritable identité, celle d’un Drakéïde d’or musculeux et puissant. Klarg en fut désarçonné. Nor profita de ce moment de doute et laissant parler sa rage a foncé sur Klarg de son épée à deux mains il assena un coup magistral au chef de la bande, déjà affaibli ce coup-là fit vaciller le monstre. Le barbare au sang mêlé a enfoncé trois pouces d’acier en travers de la gueule du gobelours, la décalottant comme une vulgaire coquille.
Les deux derniers gobelins en vie ont tenté de prendre la fuite devant ce déchaînement de rage, le premier embroché dans son élan par une flèche bien sentie d’Arconis. Le second empoigné avec force par Nor. Le géant nordique à la peau grisâtre entreprit de le contraindre à parler, la vilaine créature dénommée Gniok ne cessait de gémir. Entre deux râles elle a affirmé ne rien pouvoir dire sur le nain, si ce n’est qu’un groupe de Gobelours l’a amené au château du roi Grol. Malgré les coups et les menaces, il a persisté dans son ignorance, il ne sait pas où se trouve le siège de Grol. Excédé par ce pleurnichard Nor lui infligea une énorme tape sur le crâne, le faisant sombrer dans l’inconscience.
Reprenant ses esprits, le groupe a fouillé le repaire de Klarg, aux murs de nombreuses fresques et visages peinturlurés qui glorifient et représentent Grankhul. Dans les affaires volées par la bande : des babioles, des vivres, quelques pièces d’or et deux potions de soins (bienvenues), ainsi que toute une cargaison estampillée d’une gueule de lion et d’une fine inscription « La compagnie du bouclier léonin ».
Arconis emporta la tête de Klarg, du moins ce qu’il en reste, et le groupe se mit en branle prêt à négocier avec Yeemik, la vie de Sildar Hallwinter en dépendant et peut-être celle de Gundren Mierren.

Re: Compte rendu JDR : Campagne D&D5

09 Février 2018, 15:40

La suite.

Pour la vidéo même principe, prise par un joueur :

Vidéo s01e02

Le résumé textuel :

Les pourparlers avec Yeemik.
Dans la caverne de Klarg la tension est retombée, les corps laissent transparaître leurs douleurs et les souffles deviennent courts. Le groupe hésite longuement sur la suite à donner, se reposer ici ? Prendre la route et retourner au camp où ils ont mis le chariot pour revenir le lendemain ? Beaucoup trop risqué, Sildar Hallwinter connaît une fâcheuse situation, il faut agir maintenant.
Arconis décide de consommer dès à présent une des potions de soins trouvée ici-bas, il est celui que le combat a le plus affecté. La bande s’active et en route, discute des négociations. Arconis et Nor vont se présenter devant Yeemik, le rôdeur sous sa forme de Drakéïde avec la tête du gobelours - ensanglantée et en charpie - sous le bras. Histoire de les impressionner.
Ils obtiennent l’effet escompté, mais Yeemik n’est pas du genre à se laisser abattre si facilement, il a les crocs qui rayent le fond de la cave et demande une rançon pour libérer Sildar : cinquante pièces d’or. Les aventuriers tiennent bon et le persuadent de prendre possession des biens présents dans « les appartements » de Klarg, épées courtes, flèches, carreaux, armes de jet. Le petit chef se laisse convaincre, y voyant une aubaine et l’opportunité d’éviter ainsi un combat sanglant. Une fois Sildar en sécurité, Kaos surgit de manière impromptue et exige l’aide des gobelins afin de donner une sépulture digne de ce nom à leurs congénères. Bon gré mal gré, un accord impie se forme et la notion commune de mort offre une alliance brève et originale, le temps de dresser le bûcher funéraire. Les personnages prennent le sentier forestier en tournant le dos à l’immense brasier entouré de Yeemik et de sa bande.

Le camp, le repos et le réveil de Sildar.
La nuit approche, le crépuscule s’invite autour du feu des aventuriers. Ils ont retrouvé leur camp, les bœufs et le chariot. Ils ont aussi pris le temps d’installer confortablement Sildar Hallwinter qui n’a toujours pas repris conscience, mais qui selon Kaos est en bonne voie.
Le lendemain matin, après une nuit sans encombre, la troupe s’éveille et Sildar a repris connaissance, dans un premier temps confus et désorienté. Après des éclaircissements il prend conscience de sa situation et surtout de celle de son ami Gundren Mierren. Le vieux guerrier leur explique que ce dernier venait de fonder une société d’exploitation minière : Les frères de la roche, avec Nundro Mierren et Tharden Mierren. Gundren a mis la main sur une très ancienne carte, elle désigne l’emplacement d’une excavation, nommé la cave aux échos millénaires, objet d’une vieille légende. Il y a plusieurs siècles, nains gnomes et humains ont formés un accord autour de ce site, le pacte de Phandelver. Ce dernier consistait à exploiter en bonne intelligence les ressources de ce lieu et surtout le puits magique qu’il renferme. Mais cet endroit a attiré d’autres convoitises, des temps troubles sont arrivés, des armées d’orques se sont formées et ont fondu sur la chaîne des épées et ses environs. Selon la légende, la caverne fut détruite, ainsi que la forge des sorts qu’elle contenait durant une grande bataille, ce qui a conduit à son oubli.
Après ces révélations Sildar propose de se mettre en route pour Phandalin. Il doit y retrouver un autre membre de l’alliance des seigneurs, un certain Iarno Albrek qui ne lui a pas donné de nouvelles depuis deux mois. Ce dernier était chargé de reprendre en main les affaires de sa guilde à Phandalin. La troupe s’exécute, et presse le pas, atteignant ainsi à la nuit tombante le bourg.

L’arrivée à Phandalin.
Au détour d’une colline, le sentier file droit vers une vallée verdoyante, au début de cette journée les contreforts de la chaîne des épées ne représentaient qu’un mirage lointain, désormais les montagnes imposent leurs formes massives. Le petit village de Phandalin est niché au creux des monts. Un lieu riche en couleurs, presque bucolique. De leur position, le groupe aperçoit quelques fermes, peut-être une vingtaine de maisons modestes, certaines plus ouvragées que d’autres et qui enserrent la place du village. À leur approche les habitants jettent quelques regards curieux, sans insister, des enfants jouent et courent dans les champs, la vie reprend ses droits après ces jours tumultueux.
Sur les conseils de Sildar le groupe entreprend une halte chez Elmar Barthen qui tient un magasin de provisions, c’est un ami intime de Gundren. Barthen accablé par la nouvelle se charge des affaires du nain et paie les convoyeurs, en avance, garant de son cher disparu. Il leur fait part des premières rumeurs concernant Phandalin. Il est inquiet, car depuis deux mois une bande de petites frappes terrorise le village au nez et à la barbe du bourgmestre, ils se font appeler « Les rouges », leurs activités principales : racketter les commerçants et intimider les passants. Barthen met en garde les aventuriers et leur déconseille de se rendre à la taverne du géant qui dort.
Cela tombe bien puisque Sildar les invite à venir se restaurer à l’auberge de la carrière, il compte y séjourner le temps qu’il faudra, il connaît l’établissement de réputation et entend s’y reposer. La troupe suit, mais avant cela, Hitch décide d’aller rendre visite à sa mère adoptive – Marta –, et Kaos part se renseigner sur son mentor – Phasma –, qui aux dernières nouvelles se trouve ici.
Hitch retrouve avec plaisir Marta, recueilli dans un premier temps par Gundren, il fut confié à la rebouteuse de Phandalin qui à l’époque s’apparentait à un simple hameau. Autour d’une soupe, Marta est heureuse de revoir son protégé et lui fait part de ses craintes et de ses inquiétudes. Le village a bien changé, la vieille dame se sent envahie par les bâtisses et les voisins qui selon elle ne respectent par la terre. Fervente disciple de Sylvanus, elle envisage toute cette urbanisation d’un mauvais œil. En plus, depuis le départ d’Hitch elle fut mise à l’écart. Oui, lorsque l’ensorceleur a pour la première fois ressenti son pouvoir, sa magie s’est manifestée de manière brute, la puissance du phénix a irradié de son corps et a enflammée la grange dans laquelle il jouait au docteur avec une jeune paysanne. La famille de Robert en a payé les frais, Hitch a pris la route et le fermier s’est suicidé. L’ensorceleur comprend désormais pourquoi il a subi certains regards insistants sur le trajet, pour ne pas dire hostiles. Connaissant Marta, Hitch lui a demandé si elle avait eu vent d’un lieu qui pourrait s’apparenter à un château dans la forêt de Padhiver que des gobelins se seraient accaparés. Cette dernière l’a invité à se rendre au nord-ouest du bourg, dans les ruines du village de Thundertree à quatre jours de marche. Là-bas il pourrait y trouver un certain Reidoth, druide de Sylvanus, susceptible de le renseigner à ce sujet.

Kaos de son côté entreprend de rendre visite à Daran Edermath, sur les conseils de Barthen. Il s’agit de la personne qui entretient la pommeraie du bourg et qui connaît Phasma. Sur place, un elfe de haute taille l’accueille, les cheveux grisonnants et l’œil vif. Ils échangent quelques mots sur le mentor de Kaos, le vieux prêtre a pris la route pour le puits aux chouettes, à deux jours d’ici. En arguant du fait qu’il devait se rendre là-bas afin d’étudier certains éléments concernant la vie et la mort, quelque peu mystique, Daran n’a pas relevé. Il ne s’est pas non plus étonné qu’il ne soit pas revenu après un mois d’absence, puisque le vieil homme affectionne les pèlerinages. Mais il invite Kaos à se rendre au cimetière du village, là où le prêtre possédait ses quartiers. Sur le trajet, Kaos perçoit au fond d’une ruelle deux silhouettes sombres. Dans le doute et après les histoires entendues au sujet des rouges, il décide de bifurquer et de prendre une traverse. Manque de pot pour lui, deux autres hommes l’attendaient. La tenaille se referme sur le clerc, il tente désespérément de négocier une sortie, en vain. Les quatre brigands comptent bien le dépouiller, ils le passent à tabac en prime, le rouant de coups et le laissant inconscient face contre sol, seulement vêtu de sa bure.
Pendant ce temps à l’auberge, Nor et Arconis se sont restaurés en compagnie de Sildar, après le repas, Hitch rejoint la bande. Leur faisant part des nouvelles qu’il a eues de Marta et notamment celle concernant le druide Reidoth. Nor d’humeur bougonne se contente de manger et de marmonner dans sa barbe, il s’est rendu compte qu’il a oublié le gobelin Gniok dans la carriole, il hausse ses larges épaules en se disant que la vilaine créature pourra bien attendre le lendemain. Arconis rencontre Corrin Bonbaril, un clerc de Tymora — la déesse de la chance — quelque peu atypique. Halfeling de son état, porté sur la bibine, il trimballe toujours sur lui une Roue de Tymora, avec laquelle il propose d’honorer la déité à travers un jeu d’argent. Sans grande conviction, plus par amabilité pour l’homme de foi, Arconis mise et perd une pièce d’or. Discutant à droite et à gauche, ils apprennent aussi qu’un certain Carp Alderleaf, un copain de Pip — le fils de l’aubergiste — a aperçu les brigands dans les bois à l’ouest du bourg. Selon lui ils empruntaient un chemin secret, il s’en est fallu de peu pour que son ami se fasse coincer !
Le temps passe dans l’établissement, les corps s’alanguissent sous l’effet des boissons et des copieux mets servis par Toblin et son épouse, Trilena.
La musique s’arrête brusquement, Kaos vient de faire irruption dans la taverne, le visage tuméfié et la robe déchirée. Furieux. Les rouges l’ont dépouillé. Ni une ni deux, la troupe se met en route pour se rendre chez le l’homme en charge de Phandalin afin de discuter immédiatement de l’affaire. Tant pis pour l’heure, Sildar suit, Nor décline l’offre et préfère un lit bien moelleux et chaud. Le barbare oublie un temps ses penchants naturalistes et primaires.

Un Bourgmestre bien laxiste…
Le groupe arrive tardivement chez Harbin Wester, ils font connaissance d’un homme bien apprêté, richement vêtu et aux manières appuyées. Il les invite dans sa demeure — l’hôtel de ville — la discussion tourne rapidement en rond. C’est un couard, il minimise l’impact des rouges et ne souhaite pas intervenir. Il dit que son budget est limité et qu’il doit composer avec les orques à l’est qui représentent selon lui une menace bien plus préoccupante. Kaos, sortant de ses gonds lui lance un sort d’injonction et lui intime d’aller réclamer ses affaires aux malfrats à la taverne du géant qui dort. Face aux occupants Harbin tente une première fois d’obtenir gain de cause, sans y parvenir. Il reprend ses esprits et rebrousse chemin. Devant cet échec et face à la présence de quatre brigands, l’équipe est restée loin et s’est caché pour observer la scène — refroidie par l’absence des gros bras de Nor —, ils décident de concert d’intervenir le lendemain.
À l’aube et dans la précipitation, les quatre comparses se rendent à la taverne qui sert de repaire à la bande. Non loin, Arconis aperçoit un groupe de deux personnes qui file vers l’ouest et qui dispose du signe distinctif des rouges, un bout d’étoffe écarlate. Profitant de l’aubaine, ils décident de les pister, ils les mènent jusqu’au Manoir de Tresendar, immense ouvrage qui domine le bourg, posé sur un monticule, plus qu’une colline. Les deux brigands se sont enfoncés dans les entrailles des ruines. Un escalier descend vers le sous-sol de la bâtisse, visiblement encore utilisé et habité.

Le sous-sol du manoir de Tresendar.
La cave est bien aménagée, de belles maçonneries forment les murs qui semblent d’un autre temps mais qui tiennent bon. La grande pièce possède en son centre un immense bassin cristallin qui accentue l’impression d’humidité et le clapotis de l’eau rend l’atmosphère encore plus oppressante. Le lieu est occupé aucun doute, ci-et-là sont entreposées des tonneaux et des caisses, des odeurs de salaisons viennent aux narines des aventuriers. Avançant prudemment, continuant leur descente vers cette vaste pièce, Arconis remarque au nord un mur plus fin que les autres, duquel émane un léger courant d’air. Nor, n’écoutant que son instinct, décide de frapper un grand coup de pommeau dans l’ouvrage, sans effet. Hormis le fait que le bruit a alerté trois hommes qui stationnaient dans une pièce tout à l’ouest. Les rouges, surpris, foncent dans la bataille, le début du combat est mal engagé, les aventuriers troublés par cette irruption ne parviennent pas à asséner les coups qu’il faut pour mettre hors d’état de nuire les brigands. Mais c’est sans compter sur la rage de Nor et la puissance des flammes d’Hitch, ainsi que les coups de taille d’estoc d’Arconis. Le groupe terrasse les trois brigands. Kaos s’évertue à tenter d’en sauver un, pour le faire parler, en vain.
La menace écartée le groupe prend le temps d’explorer les lieux et le pseudo baraquement investit par les trois hommes, quelques pièces d’ors et grenats précieux plus tard, la plus belle trouvaille est celle faite par Arconis. Dans le bassin, il met la main sur un sac étanche immergé, contentant une potion de soins, une autre flasque aux propriétés inconnues, une coquette cagnotte et de riches vêtements de voyage. À l’invitation d’Arconis, Hitch ingurgite le curieux breuvage et devient invisible. Pendant ce temps, Nor retourne au mur qui a résisté à son premier assaut, avec élan il assène un coup puissant et brise littéralement ce pan de maçonnerie fine. Derrière, un grand hall se présente au groupe, Hitch, confiant et indécelable, prend les devants. Il aperçoit en bout de couloir une immense porte ouvragée, s’en approche, mais sa vigilance émoussée par les précédents événements l’empêche de prendre garde au piège et il reçoit une énorme pierre sur le râble. Ne parvenant pas à l’esquiver à temps, il échappe de peu à la mort. Kaos le soigne, encore une fois.
S’attardant brièvement sur la fresque sculptée dans le cuivre de la porte, Nor décide de l’ouvrir, un grand grincement se fait attendre. Les deux lourds battants laissent place à une crypte, trois sarcophages — façonnés dans de massives pierres — occupent l’espace, ainsi que des colonnes finement ouvragées. Trois squelettes s’activent à la vue des intrus. Arconis, rôdeur de son état, a pour ennemie jurée ces créatures qui remettent en cause le cycle naturel de la vie. Il identifie des gardiens qui peuvent être contrôlés avec des mots de commandement. Mais devant l’agressivité des morts-vivants, peu de temps pour y réfléchir, un combat sanglant et clinquant s’en suit. Nor s’en sortira de justesse, avec deux blessures critiques, la première, hémorragique est rapidement prise en charge par Kaos, la seconde, une vilaine entaille sur son biceps gauche va réclamer plus d’attention, car peu de temps après le pue et une vilaine rougeur s’y invitent. Heureusement qu’Hitch a profité de son invisibilité pour venir à bout de deux petites frappes qui ont émergé de la pièce au nord alerté par le fracas des armes. Il a égorgé le premier et endormi le second. Le groupe a réussi à ligoter un rouge, enfin. Il sera à même de parler, peut-être ? Que veulent-ils ? Pourquoi Phandalin ? Et surtout où se trouvent les affaires de Kaos et son indispensable catalyseur à l’effigie de Kelemvor ?

Re: Compte rendu JDR : Campagne D&D5

13 Février 2018, 15:08

La troisième séance. Au final c'est vraiment une mini campagne au long cours cette affaire, avec le matériel proposé, je pense, en avoir pour une petite trentaine d'heures, sans compter ce que je rajoute au fur et à mesure à côté.
Sur roll20 j'ai fini d’implémenter des tables de trésors, complètes et en arborescence : 5 niveaux de rencontre qui à chaque fois peuvent tirer 4 tables : A pièces, B gemmes et objets d'art, C objets rates, D objets magiques avec 8 tables. Je vais améliorer les rencontres aléatoires même si j'ai déjà de quoi faire.
Côté aventure, j'ai amélioré la map de la région vu qu'ils sont censés aller où ils le souhaitent, et j'ajoute au fur et à mesure des lieux avec du background à découvrir et de potentielles aventures à dénicher.

Image

La vidéo : s01e03

Dans la crypte Tresendar.
Les trois squelettes gisent au pied de Nor, désarticulés, les membres osseux dans des positions impossibles. Le barbare se tient fermement le bras gauche. Kaos tente de se remémorer ses connaissances concernant ce patronyme, ses morts et son histoire. Il sait que les Tresendar sont issus d’une vieille descendance qui remonte à l’époque des Illefarn, mais plus récemment la famille s’est agrandie et s’est mêlée aux humains. Donnant une lignée de demi-elfe puissant et influant, mais il ne sait rien de leur chute, à part peut-être qu’elle est liée aux évènements du pacte de Phandelver ?
Le rouge capturé, Lishark — un demi-orque ayant participé au troussage de Kaos —, reprend ses esprits. Il ouvre les yeux sur les trois personnes qui l’entourent, pris de panique. Il subit un interrogatoire musclé qui le contraint à parler. Il ne connaît pas l’emplacement de la forteresse, mais révèle que l’armurerie se trouve juste au-dessus d’eux et que Kaos pourra y retrouver ses effets. Il évoque aussi la présence de plusieurs gobelours qui sont arrivés dans le repaire depuis peu. Ils viennent du château pour prêter main-forte à son chef Glasstaff, dont les quartiers se trouvent à l’ouest. Mais le passage est surveillé par une hideuse créature installée dans un gouffre bien avant leur venue, qui possède un unique et immense œil, le simple fait de l’évoquer semble l’apeurer.
Hitch hausse les épaules, récupère les clés sur le geôlier et s’engouffre dans la pièce à l’est, au nord et au sud des cellules, l’odeur forte — des relents de crasses et d’excréments — lui prend le nez. Face à lui, un tas d’immondices, composés de vêtements de plusieurs personnes différentes. Il entreprend d’ouvrir celle au nord et délivre de ses chaînes une pauvre humaine, affaiblie. Elle dit s’appeler Mirna Dendrar et affirme être la femme du menuisier assassiné par les rouges, elle implore Hitch de se précipiter et d’ouvrir la cellule du sud afin de libérer ses deux enfants. La famille est à nouveau réunie. Taiseuse sur les sévices qu’elle a subis, elle les remercie. En guise de reconnaissance leur donne l’emplacement d’une boutique familiale — une herboristerie — se trouvant à Thundertree, à l’intérieur, il devrait y retrouver les bijoux de famille et notamment un fabuleux collier. Elle explique qu’ils ont quitté le village précipitamment suite à l’éruption de la montagne Pelée, il y’a un peu plus de trente ans. Kaos se propose de raccompagner la famille à Phandalin, Nor le suit et compte profiter de la virée pour s’occuper, peut-être, de sa blessure. Arconis et Hitch préfèrent rester ici pour tenter de trouver un moyen d’ouvrir l’armurerie qui est fermée à clé.

Virée à Phandalin.
Après avoir mis la famille en lieu sûr, dans la menuiserie du défunt mari, Nor et Kaos se rendent à l’auberge de la carrière. Ils tentent de haranguer le peu de personnes présentes afin de trouver de l’aide pour combattre les rouges. En vain. Même si Toblin, le tenancier, ainsi que les clients affirment leur reconnaissance pour la famille du menuisier. Nor les traite de faibles et s’attire la vindicte d’une barde attablée avec Corrin. La veille, elle l’avait déjà regardé le demi-orque d’un mauvais œil, de son unique œil en vrai. La demi-elfe borgne fait face à Nor sans se démonter et lui crache sa haine au visage. Le barbare insulté l’a violement empoigné puis poussé sans ménagement, la pauvre s’en va cogner un des bancs de l’établissement, et lui fend la lèvre. Corrin, le prête de Tymora, se porte à son secours et invite les deux sang-mêlé à quitter les lieux.
Nor propose de rendre visite à Marta, rebouteuse de son état, elle pourra peut-être s’occuper de sa vilaine plaie. La vieille dame, aimable avec les amis de son petit Hitch, applique un cataplasme sur la déchirure et confirme ce que le barbare craignait, la blessure va exiger une attention particulière. Elle peut s’en charger, mais il lui faudra du lichen rouge, elle n’en a quasiment plus. Hitch sait où en trouver. Une fois l'entaille bandée, Nor et Kaos décident de tenter d’équiper le clerc, il passe d’abord chez les provisions de Barthen. Nor a dans l’idée de donner à manger à Gniok, arrivé sur place ils apprennent que le gobelin a tenté de fuir, il s’est libéré de ses liens et a mordu l’oreille d’un manouvrier du commerçant. Ce dernier fulmine, ses deux employés sont parvenus à maîtriser la créature et sont partis directement chez le bourgmestre. Pour apaiser le vieil homme, ils s’excusent platement et l’informent de la libération de la femme du menuisier et du coup porté aux rouges. Barthen ne vend pas de matériel de guerre, il leur donne dix pièces d’or pour contribuer à la cause et leur indique une autre boutique. Mais les prix pratiqués par Linene Ventgris, qui tient le Bouclier Léonin, dépassent leur moyen, ils abandonnent rapidement l’idée. Dernière tentative pour trouver des ressources qui peuvent les aider : le Temple de la chance. Une modeste chapelle de pierres noires dressée sur la place du village. Ils pénètrent la bâtisse, Kaos avance pieusement et s’adresse à celle qui en charge des lieux, Sœur Garaele. La prêtresse paraît fatiguée, des contusions sur la partie gauche de son fin visage n’arrangent pas son apparence. Les deux dévots discutent de façon cordiale, le clerc de Kelemvor demande si effectivement le temple propose des parchemins de soin des blessures, la jeune elfe répond par l’affirmative et annonce le prix exorbitant (selon eux) de cent pièces d’or. Elle explique que c’est Corrin qui s’en occupe et que c’est une activité longue et éreintante. Encore une fois, ce n’est pas pour eux, la situation semble chagriner la jeune prêtresse, mais elle demande à Kaos de venir la rencontrer plus tard, lorsqu’il aura plus de temps, elle doit l’entretenir d’une certaine affaire. Avant qu’il ne quitte le temple, la sœur les exhorte de pratiquer une offrande à Tymora afin que La Souriante se tourne vers eux et leur entreprise. Ils s’exécutent, peut-être à contrecœur ?

De retour dans les sous-sols de Tresendar.
À leur retour, Nor et Kaos retrouvent l’ensorceleur et le rôdeur dans les quartiers des rouges, allongés et en plein repos. Arconis souffre, en effet, il s’est démis l’épaule en tentant de défoncer la porte de l’armurerie, en vain bien évidement. Kaos s’occupe de lui, mais les premiers soins prodigués sont d’une piètre aide étant donné l’état du drakéide. Nor prend les devants et assisté de Kaos qui adresse des louanges à Kelemvor, il parvient du premier coup à défoncer l'entrée de l’armurerie. Son expertise en matière de forge lui a permis de déceler une faiblesse dans le fer qui cercle la porte. À l’intérieur, le groupe découvre un véritable arsenal, de quoi équiper une vingtaine d’hommes. Kaos est ravi de retrouver ses effets personnels et adresse une prière silencieuse à son Maître. Nor, fouillant et examinant les lieux avec attention, décèle sur le mur d’en face un mécanisme finement dissimulé, il active sans se poser de questions et malgré le début de conversation engagé par ses compagnons. Une porte secrète se met en branle et dévoile un grand atelier bordélique, où des tas de ferraille se mêlent à des outils hors d’âge. Au sud, une énorme cavité naturelle s’ouvre à eux. D’immenses stalagmites semblent maintenir la voûte en place, l’humidité prenante, des cliquetis de l’eau bien présents. Elle doit bien avoir une largeur d’une quinzaine de mètres, l’obscurité ne leur permet pas d’en estimer la longueur. De leur position, à l’entrée de la cavité naturelle, il distingue un pont qui enjambe une crevasse, une faille ténébreuse comme une nuit sans lune de cinq mètres de large et d’une profondeur inconnue.

Le gouffre.
Les pas s’enchaînent, précautionneux, la discrétion est de mise, la crainte s’installe dans les esprits. Quelques torches sont jetées plus en avant, pour y voir plus clair. Kaos et Hitch se collent à la faille et tentent d’en sonder la profondeur, cinq mètres ? Huit mètres ? Une forte odeur de charogne s’en dégage. Hitch propose à son compagnon de le rendre léger comme une plume et de le précipiter en contrebas, le clerc refuse, étonné qu’une telle idée saugrenue ait pu émerger. Arconis de son côté atteint le pont de bois et de cordes, de solide facture, il s’apprête à le traverser lorsqu’une force inconnue s’immisce dans son esprit. La créature pénètre son subconscient et s’empare de certain de ses secrets, elle semble se délecter de la situation et exige paiement pour la traverser. Elle veut des trésors et à manger. Arconis devant tant de clairvoyance accepte de lui donner la statuette de jade dont il s’était emparé dans les quartiers de Klarg. Satisfaite, la créature se tourne désormais vers Hitch, qui s’est lui aussi avancé et qui a traversé le pont. Elle n’a pas réussi à transpercer les défenses cognitives du demi-elfe, agacée elle émerge de l’ombre et réclame dorénavant à manger. Elle doit mesurer un mètre cinquante, un mètre quatre-vingts de hauteur, mais elle est tellement avachie qu’il est difficile de se faire une idée de sa véritable taille. Un unique œil démesuré prend place sur sa face aux traits sombres et durs. Ses pattes sont terminées par d’immenses griffes meurtrières. La créature négocie et exige à manger, comme l’entreprend le maître des lieux qui la nourrit régulièrement. Nor se charge d’aller chercher le corps d’un des rouges, offrande immorale, Kaos s’y oppose fermement, mais devant une telle menace et face à la nécessité d’avancer il cède. Nor s’approche et dépose le cadavre, la créature pénètre l’esprit du barbare, fait voler en éclat sa volonté, effrayé par cet œil unique qui lui rappelle de terribles songes, il est pris d’une terreur irrationnelle et fuit. Le Nothic, satisfait de ce que les aventuriers lui ont donné emporte le corps, le jette en bas de la faille sans ménagement et s’enfonce dans les ténèbres pour savourer son repas.

Discorde.
Kaos n’en démord pas, cette offrande s’assimile à une hérésie, il refuse d’aller plus en avant. De plus, il affirme que poursuivre à ce rythme est dangereux, les corps sont fatigués. Nor se range derrière son avis, la rencontre avec le Nothic lui a retourné les tripes. Il propose une halte, l’évocation des gobelours ne le rassure pas non plus.
Hitch et Arconis tentent une dernière fois de les convaincre, arguant du fait que s’ils reviennent le lendemain il est fort probable que les occupants aient quitté les lieux, ou bien, qu’ils les attendent de pied ferme. Dans un cas comme dans l’autre, l’issue déplaît. Ils n’ont cure des considérations des deux demi-orques et avancent tous deux prudemment. Après le pont de bois, ils parviennent à un couloir façonné par les mains de l’homme. De la même maçonnerie que le reste des sous-sols. En bout de coursive, une porte au sud et une au nord. De celle du sud émanent des éclats de voix, des insultes et des rires gras. Visiblement, plusieurs personnes sont en train de prendre du bon temps. Hitch regarde par la serrure et aperçoit quatre rouges autour d’une table en pleine partie de cartes bien animée. Au nord, le silence et la pénombre. Ils entreprennent d’ouvrir prudemment cette porte et découvrent un laboratoire d’alchimiste, de nombreux tubes, réceptacles et autres récipients en verre qui contiennent divers liquides. Fumerolles, cliquetis, clapotis forment l’ambiance de cet endroit. En son centre, un bureau d’étude ou plusieurs livres sont posés, sur les murs d’immenses étagères garnies de nombreux ouvrages. Au sol, des inscriptions kabbalistiques et une fresque qui représente une monstruosité d’un autre plan. Le temps d’apercevoir les lieux, un rat bondit de derrière le bureau et file vers la porte à l’est. Ni une ni deux Hitch tente de lui décocher un carreau. Loupé. La petite créature se faufile sous le bois.
Nor et Kaos concentrent leur sens sur leur gauche, sur le qui-vive. Ils ont entendu un crissement rocailleux et ont pris place au nord de la cavité dans le pseudo établi. En position, les voilà un peu rassurés. Le mur à l’ouest vibre, bouge et s’ouvre. Il en émerge un homme encapuchonné tenant à la main un bâton translucide. Il est interpellé par le rouge que Kaos et Nor gardaient : « Chef, chef ! Aidez-moi, ils m’ont eu ! » Le mage est désarçonné. Des intrus se trouvent dans ses quartiers. Il les invective, les menace et lance à leur encontre des projectiles qui ressemblent à des flèches éthérées, les traits magiques fusent et percutent Kaos et Nor. Dans le même temps, le barbare envoie une javeline, mais loupe le sorcier. Prenant l’initiative, Nor entre dans une rage folle et fonce sans réfléchir contre la menace, il fait virevolter son mètre vingt d’acier et tranche net. La tête roule, le corps s’effondre.
Ce fut bref, la chance a souri aux aventuriers, leur discorde a permis de couper la retraite du maître des lieux, Nor a joui d’une faveur exceptionnelle pour asséner un tel coup. Peut-être que l’offrande généreuse faite à Tymora a contribué à cette issue avantageuse.

Les quartiers de Iarnor Albrek, alias Glasstaff.
Les deux binômes se retrouvent dans la chambre du mage. Il est parti de façon précipitée, averti par son familier d’une intrusion dans son laboratoire. Son bureau contient des effets personnels, un parchemin de boule de feu et un de charme-personne, une belle somme d’argent et une magnifique perle. Mais surtout un courrier, frappé d’un sceau à l’effigie d’une tarentule noire, adressé à Iarno Albrek — membre de l’alliance des seigneurs et ami de Sildar Hallwinter —, en voici sa teneur :
Seigneur Albrek,
Mes espions sur Padhiver m’informent que des étrangers ont pris la route pour Phandalin, il se peut qu’ils travaillent pour le nain.
Capturez-les si vous le pouvez. À défaut, il convient de les éliminer, on ne peut pas se permettre qu’ils se mettent au travers de notre route. S’ils possèdent une quelconque carte, faites-la-moi parvenir dans les plus brefs délais.
Ne me décevez pas.

Les aventuriers ont du mal à compiler toutes ces informations, mais visiblement, ils ont désormais un ennemi bien plus tenace qu’une simple bande de gobelins commandé par des vicieux gobelours. Il va falloir en toucher deux mots à Sildar et surtout découvrir qui se cache derrière cette araignée noire.
Arconis entreprend de fouiller le laboratoire et y trouve un ouvrage intéressant, écrit en démoniaque (qu’il maîtrise), intitulé vulgairement De Profundis, ainsi qu’une potion d’invisibilité. Hitch de son côté a aperçu ce sur quoi travaillé actuellement le mage, un récit aussi vieux que le pacte de Phandelver, Le journal d’aventures d’Urmon qui relate l’histoire des mines de Phandalver et de la forge des sorts. Écrit par un prêtre de Lathandre en charge d’une course afin de forger une masse nommée Porteuse de lumière. Après cela, il s’empare du bâton de verre, qui semble solide comme du chêne et tout aussi lourd. Puisant dans ses connaissances des arcanes il détermine qu’il émane de cet objet une forte puissance d’abjuration. Il devra se pencher plus longuement sur ce bâton.

À deux doigts de la mort.
Le groupe reprend sa progression et décide d’obtenir coûte que coûte la position du château, même s’il faut pour cela affronter les gobelours. Ils leurrent facilement les rouges tous saouls autour de la table de jeu. Arconis se déguise et dans l’ombre se fait passer pour leur chef, permettant ainsi d’en attirer un et de réduire les forces en présence. Hitch en endort deux et le dernier larron tombe sous une flèche du rôdeur. Trois prisonniers de plus.
Leur progression les amène à une porte toute au sud, en écoutant ils entendent des voix graves, globinoïdes, mêlées d’invectives en commun : « Droop fait tourner ton petit machin, vas-y Droop lèche-ça ! ». Visiblement les gobelours prennent du bon temps en maltraitant un gobelin nommé Droop. Hitch confiant avec son sort de sommeil, il le lance par la serrure et cible le bouffon, malheureusement l'effet magique s’avère insuffisant et ne fait sombrer que le petit Droop qui tombe face contre terre devant ses tortionnaires médusés. Ni une ni deux un immense gobelours ouvre la porte et assène un terrible coup de morgenstern à l’ensorceleur qui se désarticule comme une vulgaire poupée de chiffons et sombre dans l’inconscience. La masse de muscle et de haine, nommé Mosk, entend bien déloger ces avortons des coursives. Paniqué et faisant face à trois gobelours, le groupe est désemparé. Nul doute qu’ils ne pourront pas résister longtemps à l’assaut de ces brutes. Les coups pleuvent, mais aucun des adversaires ne tombe, Nor échappe de peu à la mort. Mais heureusement qu’Arconis possédait encore une flèche à son arc. Il s’était bien gardé de dire au groupe qu’il détenait de tels capacités magiques, il se met à incanter, à faire virevolter ses gracieuses mains et lance un brouillard immense sur les monstruosités. Le couloir et une partie de la pièce s’emplissent d’une brume artificielle, blanchâtre et épaisse, la visibilité en son sein et nulle. Mosk en émerge à l’opposé du corps-à-corps qui l’opposait au barbare et au clerc, offrant ainsi à Nor une belle attaque d’opportunité, il tranche d’un seul coup la jambe du gobelours et le tue sur le coup. Renversant très certainement la bataille. Un second ennemi tombe sous les coups de Kaos et d’Arconis, et est stabilisé par le clerc. Le troisième tente de fuir et est immobilisé par le barbare. Il l’interroge, devant les menaces et face à sa situation désespérée la créature parle et leur donne la position du château. Ils apprennent que le Roi Grol demeure au sein d’une antique forteresse bâtie et nichée sur une falaise en plein cœur de la forêt de Padhiver. Il leur dit aussi que l’araignée noire appartient à la race des elfes sombres, issue des profondeurs. Elle a commandé toutes ces actions concernant les rouges et a parachuté Glasstaff à leur tête.
Le groupe digère ces révélations, ils connaissent l’emplacement du château, les rouges sont défaits, Iarno Albrek a été décapité. De plus, ils vont devoir gérer une flopée de prisonniers. Deux gobelours, un gobelin et quatre bandits. Et un nouvel ennemi, l’Araignée Noire.
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